Bitte berühren 2012

  1. Lookabook

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    Lookabook

    Hakan Icoglu, Stephen Willaredt


    Kennt ihr das nicht auch? Ihr schaut auf Facebook und erfahrt Dinge von Leuten, die ihr niemals wissen wolltet: Carmen hat sich von Sven getrennt, Michi hat ein neues Smartphone, mit dem er genau das meldet und Carmen ist wieder mit Sven zusammen!

    Wir wollten den Facebook-Nutzern zeigen, dass ihr Verhalten manchmal absurde Züge annimmt. Also dachten wir, wir bringen den Facebook-Status auf ein T-Shirt. Das gestaltete sich jedoch schwieriger als gedacht. Nach einer Besprechung mit Jochen Koubek gab dieser uns zwei XBee-Module und verlies uns mit den Worten: „Mit denen hat hier noch keiner gearbeitet. Macht was draus!“.

    Wir entschieden uns, in Processing eine schematische Facebook Oberfläche nachzubauen. Neben einer Kopfzeile enthält diese drei Stati, sowie einen „send“- und einen „reset“-Button. Die drei Stati sind von vornherein festgelegt. Eine Statuseingabe durch den Benutzer ist nicht möglich, da das eine teuere LED-Matrix voraussetzen würde. Diese war nicht im Budget. Beim Anklicken eines Status springt die Farbe des Punktes vor dem Status von grün auf rot . Eine Stoppuhr zeigt an, wie lange der Status bereits gewählt ist. Beim Drücken des „reset“-Buttons, wird der gewählte Status zurückgesetzt. Es kann nur ein Status gleichzeitig ausgewählt werden. Beim Drücken des „send“-Buttons, wird die Nummer des aktuell gewählten Status an den XBee übertragen.

  2. Zauberkugel

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    Zauberkugel

    Elisabeth, Hannah, Jasmin, Lea


    Technik kann, besonders wenn man (noch) nicht versteht wie sie funktioniert, etwas Magisches an sich haben. Tut man etwas bestimmtes, hat das eine bestimmte Folge. Dies geschieht „wie von Geisterhand“ – was in vielerlei Hinsicht den eigentlichen Spaß an einem Produkt ausmachen kann. Dieses Phänomen, das uns alle faszinierte, liegt unserem Projekt „Zauberkugel“ zugrunde. Unsere Idee war es, ein Kinderspielzeug zu entwerfen, dass sich manche von uns selbst als Kind gewünscht hatten: eine Art „Wahrsagerkugel“ zu haben, deren Effekte man sich beim Spielen nicht bloß vorstellen muss, sondern die wirklich passieren können und zwar – um die Illusion nicht zu gefährden – tatsächlich so, dass es aussieht wie Zauberei.

    Über den Lichtsensor sollten drei verschiedenfarbige LEDs (Grün, Rot und Blau), angeschaltet werden können, jede jedes Mal in einer anderen Helligkeit, damit eine zufällige Farbe gemischt werden könnte. Der Lichtsensor funktionierte so, dass man einen bestimmten Helligkeitswert, den er um sich herum misst, an eine erwünschte Folge koppelt, in unserem Fall an das Anschalten des Lichtes. Wenn also ein bestimmter Helligkeitswert unterschritten würde, sollte das Licht angeschaltet werden.

    Zur Ausgabe der Sprachdateien nutzen wir den VMusic 2. Zunächst überlegten wir uns 34 Antwortmöglichkeiten der Kugel auf Nutzerfragen. Diese nahmen wir anschließend in der Tonkanbine und speicherten sie auf einem externen Stick ab. Die Dateien mussten für eine störungsfreie Nutzung noch geschnitten und einheitlich umbenannt werden.

    Der Drucksensor dient dem Nutzer der Zauberkugel dazu, per Druck mit Daumen und Zeigefinger auf das Metallplättchen des Sensors, zufällig eine der 34 gespeicherten Antwortmöglichkeiten über den V-Music2 abspielen zu lassen. Der Gedanke dahinter ist, dass der Nutzer der Kugel eine beliebige Frage stellt, anschließend den Drucksensor betätigt und auf die Antwort der Zauberkugel auf seine Frage wartet. Dabei haben wir versucht darauf zu achten, dass die 34 aufgenommenen Antwortmöglichkeiten einen möglichst großen Spielraum für eigene Interpretationen zulassen, um so auf den Großteil der Fragen der Nutzer anwendbar zu sein.

  3. Fahrrad Tachometer

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    Fahrrad Tachometer

    Ines, Kevin, Martin


    Unser Tachometer-Arduinoprojekt basiert auf der Idee, einen praktikablen Alltagsgegenstand zu bauen, seine Funktionsweisen zu verstehen und ihn für den Benutzer auf der Ausstellung „Bitte berühren“ interaktiv gebräuchlich zu machen. Die körperliche Aktivität auf dem Fahrrad, also das Treten der Pedale löst den gesamten Prozess aus: Das Rad setzt sich in Bewegung, der Magnet passiert den Reed-Kontakt und die Berechnung von Strecke und Geschwindigkeit über den Arduino startet. Die Ausgabe der Werte über das Display folgt. 

    Wir haben uns dazu entschieden, unsere Messwerte mit einem Reed-Kontakt einzuholen. Es ist unserer Meinung nach die einfachere Variante im Vergleich zu dem Gebrauch eines Infrarot-Sensors, was auch möglich gewesen wäre.

    Da wir auf dem Fahrrad allerdings nicht die Geschwindigkeiten eines Flugzeugpropellers erreichen werden, reicht die Empfindlichkeit des Reed-Kontakts völlig aus. Der Reedkontakt schließt, mit Hilfe eines Magneten, welcher an einer der Speichen am Vorderrad des Fahrrads angebracht wird, einen Stromkreis, welcher dann vom Mikroprozessor empfangen wird. 

    Der Reedkontakt funktionierte bei ersten Tests nicht hundertprozentig verlässlich, was dazu führte, dass bei schnellen Zustandswechseln Geschwindigkeitswerte von über 100 oder gar 1000 km/h entstanden sind. Um dies zu verhindern, bauten wir eine Art Peakfilter ein, welcher dafür sorgt, dass nur Werte bis maximal 60km/h ausgegeben werden. Auch wenn es jetzt also sein kann, dass bestimmte Werte einfach nicht ausgegeben werden und Verzögerungen enstehen könnten, funktionierte bei den Probefahrten alles flüssig und ohne Verzögerungen. Ein schnell zu lösendes Problem war, dass wenn man zuletzt 7km/h gefahren ist, dieser Wert immer weiter auf dem LCD angezeigt worden ist. Dies haben wir gelöst indem wir 0 km/h ausgeben lassen, wenn seit mehr als 2 Sekunden kein neuer Wert eingegangen ist.

  4. Zapping Machine

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    Zapping Machine

    Konstantin Srugies


    Der Selbstzappende Fernseher – die Zapping Machine – trägt die Funktion schon im Namen. Die Installation hat im Zentrum einen Fernseher mit Kabelanschluss, der die Kanäle per Zufall zappt und zwar jeweils um einen Kanal oder nach unten. Es wird also keine Fernbedienung dabei verwendet. Dafür sind die Kabel des Fernsehers für die Knöpfe, die die Kanalsteuerung regulieren, auf einer Platine verlötet und dadurch mit an Arduino Uno geschlossen, welcher ebenfalls an der Platine befestigt ist. Der Arduino bestimmt aufgrund des auf ihm gespeicherten Codes per Zufallsgeneration, ob um ein Kanal nach oben oder nach unten geschaltet wird ober ob gar nichts passiert. Das Fernsehprogramm wird also per zufälliges Zappen bestimmt.

    Vorerst wurde mit dem Programm Fritzing anhand der Konzeption ein Schema erstellt. Anschließend wurde an den Anschlüssen zu den beiden benötigten Knöpfen des Fernsehers Kabel verlötet und so gelegt, dass sie nach hinten aus dem Fernseher gehen. Die Kabelenden wurden anschließend zur Weiternutzung verzinnt. Nach dem Programmieren des Codes wurde das System auf dem Breadboard auf eine kleine Platine übertragen und verlötet und mit dem Arduino verbunden, welcher bequem ab und angesteckt werden kann. Diese Platine wurde hinten an den Fernseher angebracht, sodass es optisch ansprechender daherkommt, Platz gespart wird, der Fernseher besser transportiert werden kann und der Rezipient die Ursache fürs Zappen des Fernsehers ausmachen kann.

    Grundlage für den Code ist der Blink-Code, der eine LED zum Leuchten bringt. Durch den Blink-Code wird der Schalter des Fernsehers also generell bedient. Praktisch heißt das, dass per Zufall bestimmt wird ob gezappt wird und wenn, welcher Kanal verstellt wird. Nach der Zufallsbestimmung wird diese erneut durchgeführt und durch die loop-Anwendung zeitlich unbegrenzt ausgeführt wird.

  5. On Air Lampe

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    On Air Lampe

    Matthias Schmak, Dominique Grzegorek


    Für das Hochschulprojekt „Schalltwerk on Galaxy“ wurden verschiedenste Hardware- und Softwareprodukte zur effektiven Erstellung der zweiwöchentlichen Sendung angeschafft. Da das Budget dennoch begrenzt war, musste auf einiges was nur den Sekundär-Status erreicht hatte, verzichtet werden. Im Rahmen des interaktiven Seminars „Digitale Medien“ hatten wir, Matthias Schmak und Dominique Grzegorek, den Anreiz gefunden, das technische Equipment des Schnitt- und Aufnahmeplatze von „Schalltwerk on Galaxy“ zu erweitern und damit die Arbeit zu erleichtern. Arduino bildet eine ideale Plattform um, wie in unserem Fall, einen Funk-Sensor in Verbindung mit dem Mircrocontroller einen Licht-Aktor anzusprechen.
    Mittels Ardiuno und eines Funk-Steckdosen-Sets wird eine Rotlichtsteuerung für den Außenbereich vor dem Aufnahmeraum realisieren. Wie im Profi-Bereich, soll jedem in der Medienwissenschaft verdeutlicht werden, wann die Aufnahmen gerade aktiv oder inaktiv sind. Genauer, wann der Regler für das Microfon offen und der Aufnahmeraum Ruhe benötigt und wann er geschlossen und der Raum betretbar ist.

  6. Clown T-Shirt

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    Clown T-Shirt

    Stefanie Knodel, Ines Rieger


    Unser T-Shirt soll ein lustiger Gag sein, mit dem man jede Party in Schwung bringen kann. Angelehnt ist dieses T-Shirt an die schon existierenden interaktiven T-Shirts, auf denen zum Beispiel die Musik visuell dargestellt werden kann. Bei unserem T-Shirt ist vorne drauf ein Clown, dessen Nase jeder drücken kann, der nah genug kommt. Dann erscheint auf dem Bildschirm ein Satz, wie zum Beispiel: „Dreh dich!“. Dies soll als Aufforderung zum Drehen verstanden werden. Andere Sätze wie zum Beispiel „Hallo Schönheit!“ können als Flirtaufforderung verstanden werden oder einfach nur zum Schmunzeln verleiten. Bei jedem Drücken kommt ein anderer Sätze in zufälliger Reihenfolge.

    Das Ziel ist Kommunikation mit anderen Leuten über die Interaktion mit dem T-Shirt.

    Wir sind über viele verschiedene Wege und Irrwege zu unserem Endprodukt gekommen. Zum Beispiel haben wir mit einem Button und LED Lämpchen begonnen. Bis wir dann zu der Random Funktion gekommen sind und diese dann auch funktioniert hat, hat es einige Zeit gedauert! 

    Wichtig zu bemerken ist, dass das ganze nur ein Prototyp und nur schwer alltagstauglich ist. Dazu ist die Konstruktion mit den vielen Kabeln leider zu platzeinnehmend und der Knopf etwas zu klein zum schnellen Draufdrücken. Toll ist aber, dass man natürlich immer neue Sätze und auch mehr als diese 3 eingeben kann! Da kann man viele witzige Ideen umsetzen.

  7. Glücksente Gundua

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    Glücksente Gundua

    Sabine Heidelberg, Helena Michel, Katharina Sturm


    Glückskekse. Bei jedem Chinarestaurant – Besuch bekommt man sie an den Tisch serviert. In vielen Geldbeuteln, Pinnwänden oder Schreibtischen kann man die Botschaften die sie vermitteln sehen und lesen. Auf Facebook gibt es sogar die tägliche Glücksnuss die einem wie der Glückskeks eine „persönliche“ Nachricht, Tipps für das Leben oder ein kluges Zitat übermittelt. Oft sind die Glückskeks – Sprüche allerdings weder besonders persönlich noch klug oder gar für das weitere Leben sinnvoll. Unsere Idee war es daher das Ganze mit unserer Glücksente Gundula scherzhaft etwas ins Lächerliche zu ziehen. Die Ente ist ein Scherzartikel, der seinen Besitzer mit ihren Sprüchen zum Schmunzeln bringen will und deren Schleife leuchtet wenn man sie anpustet. Gundula kann eine lustige Alternative zum traditionellen Glückskeks sein oder als lustiges Geschenk zur kurzweiligen Unterhaltung beitragen. Sollte man sich über den Spruch freuen, kann man Gundula auch einen dicken Schmatzer geben, was sie ebenfalls durch Leuchten ihrer Schleife honoriert. Gundula ist ein Spielzeug und zum netten Zeitvertreib gedacht, sie reagiert auf drücken und pusten und bietet dem Nutzer eine Auswahl von sechs fraglich-unterhaltsamen Sprüchen und reagiert auf ein kleines Küsschen auf den Schnabel mit einer fröhlich leuchtenden Schleife.

     

  8. Erschreck den Dieb

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    Erschreck den Dieb

    Heike Hampl, Ricarda Schoop


    Wer kennt das nicht? Man sitzt gemütlich Zuhause auf seinem Sofa und draußen vor der Haustür schrillt irgendwo eine Autoalarmanlage los. „Oh, da ist wohl mal wieder die Elektronik vom Autos des Nachbars defekt“, denkt man sich. Wer geht denn da noch nach schauen? Von dem Geräusch einer Alarmanlage lassen sich heute viele Menschen einfach nicht mehr irritieren. Besonders hart trifft diese „Abgestumpftheit“ Gebäude, die wertvolle Gegenstände enthalten, wie beispielsweise Museen. Wir wollten mit unserem Projekt, eine Alarmanlage der besonderen Art entwickeln, die sich anstatt den üblichen Sirenenton auszustoßen persönlicher und direkt an den Dieb wendet. Wir gehen davon aus, dass dieses den Dieb irritiert und von seinem Vorhaben abhält. Die vier verschiedenen Sensoren reagieren, sobald man das Bild berührt bzw. erschüttert. Je nachdem welche Ecke des Bildes zuerst berührt wird, reagiert der betreffende Sensor. Die Sensoren sind auf jeweils unterschiedliche Audiodateien programmiert. Sie haben folgende Sprachaussagen: • Finger weg! • Fass mich nicht an! • Das ist verboten! • Denk nicht mal dran! Jede Äußerung wird nach dem Auslösen des Sensors insgesamt drei Mal wiederholt, wobei der Ton der Stimme immer durchsetzungsfähiger und aggressiver wird und den Dieb somit hoffentlich zum Weglaufen bewegt.

     

  9. Schüttel den Fuchs

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    Schüttel den Fuchs

    Ann-Kathrin Schmidt, Carolin SChmidt


    Die Idee „Schüttel den Fuchs“ entstand durch die Jahrmarktattraktion „Hau den Lukas“. Hierbei wird mit einem Hammer auf eine vorgegebene Fläche geschlagen, die je nach Stärke die Informationen an eine LED-Wand weitergibt, die dann durch Lichtreflexe und akustische Signale, den jeweiligen Stärkegrand anzeigt. Ziel bei der Attraktion „Hau den Lukas“ ist es alle LEDs zum Leuchten und eine Glocke, die an der obersten Stelle dieser Vorrichtung angebracht ist, zum Leuten zu bringen. Dabei wollten wir zu Beginn einen Drucksensor einbauen, der durch Druckaufwand bestimmte Werte zeigte. Diese sollten dann je nach Stärke des Schlages, mehrere LED-Pins zum Leuchten bringen und akustische Signale von sich geben.

    Das Projekt „Schüttel den Fuchs“ funktioniert wie folgt:

    1.Das Gerät an den jeweiligen PC anschließen bzw. bei vorheriger Benutzung den „reset“-Knopf drücken (dieser ist durch eine Vertiefung in der Handytasche klar gekenntzeichnet)

    2.Warten, bis alle LEDs einmal aufgeleuchtet sind und gleichzeitig wieder ausgehen

    3.Anschließend hat der Benutzer 3 Sekunden Zeit das Gerät so schnell wie möglich zu schütteln

    4.Die LEDs leuchten je nach erreichter Geschwindigkeit auf und zeigen somit die erreichte Stufe an.

  10. Musikspiel

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    Musikspiel

    Annette Ulmer, Katharina Heindl, Caroline Muhl


    Unser Ziel war es eine Synthese aus dem interaktiven Musikvideospiel „Guitar Hero“ und dem vor allem in Verbindung mit vermehrtem Alkoholkonsum und guter Musik auftretenden Phänomen des Luftgitarrespielens zu schaffen.

    Die Aufgabe ist das Spielen des Instruments nach einer vorher programmierten Vorlage. Jedoch bekommt der Spieler kein Instrument zur Verfügung gestellt, sondern lediglich zwei Handschuhe, ausgestattet mit Biegesensoren. In der praktischen Umsetzung spielt er also zu dem erklingenden Song Luftgitarre. Welche Töne wann gespielt werden sollen, ist auf dem Bildschirm ersichtlich. Durch die Sensoren in den Handschuhen, die die Bewegung der Finger wahrnehmen, kann das Programm dann die Leistung des Spielers messen und anzeigen. Je nachdem wie genau das Vorgegebene befolgt wurde, bekommt er Punkte. Da es sich bei unserem Projekt lediglich um einen Prototyp handelt, beschänken wir uns bei der Umsetzung auf einen einzigen Song, nämlich „Summer Nights“ aus Grease.

    Dieses Projekt ist eine Kooperation zwischen den Kursen „Digitale Medien: Arduino“ und „SPLC Grundlagen der Spielentwicklung mit Lite-C“. In der praktischen Umsetzung äußert sich dies durch die Verbindung von zwei verschiedenen Programmen durch die sich die Komponenten des Spiels zusammensetzen lassen: Die Biegesensoren sind an den Außenseiten der Handschuhe befestigt und laufen mit Kabeln, die wir durch die beiden Ärmel der Sportjacke geführt haben, am Arduino zusammen. Dieser ist unauffällig in der Innentasche der Jacke untergebracht. Von dort verbindet ihn ein USB-Kabel mit dem Rechner.

  11. Piano Legends

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    Piano Legends

    Dr. Stefan Werning, Stephen Willaredt, Jana Ochse,


    Das Konzept von Piano Legends zielt darauf ab, das populäre Spielkonzept Guitar Hero sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich des Eingabegeräts auf das Klavierspiel hin anzupassen. In dieser Konstellation werden Ähnlichkeiten wie auch Unterschiede zwischen den Klavier-Salons der Zeit Franz Liszts und den Gitarren-Helden speziell der 1960er bis 1980er Jahre spielerisch erfahrbar. Überschneidungspunkte gibt es zahlreiche. So führte in beiden Fällen die Entwicklung des
    Virtuosentopos zur Herausbildung dazu passender musikalischer Formen. Für das Klavier zählen dazu etwa der Grand Galop und allgemein für Wettbewerbe komponierte Stücke; dementsprechend blieben die Rock-Songs formal relativ ähnlich, allerdings wurde Virtuosität in immer ausgefeilteren Soli entfaltet. Dabei entwickelten sich in beiden Fällen neuartige Spieltechniken bzw. -muster, welche die zum Teil ekstatische Wirkung des Virtuosen noch steigerten. Auch die Virtuosen selbst hatten in beiden Fällen durchaus vergleichbare soziale Funktionen, etwa als Vorbilder mit besonderen Talenten bzw. ‚Wunderkinder’ sowie als Identifikationsfiguren für die jeweils junge Generation. Spiele wie Guitar Hero eröffnen aktuell durch ihre Popularität vielen Menschen einen neuen Zugang zu Musik und vielleicht auch zum Instrumentalspiel; durch die Adaptation dieses Konzepts auf die Zeit Franz Liszts und das Klavierspiel hoffen wir, dass Piano Legends bei Ihnen spielerisch ‚Lust auf Liszt’ wecken wird.