Bitte berühren 2011

  1. Alkoholarmband

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    Alkoholarmband

    Anton Kladt und Anna Stelzl


    Die Idee war es ein Armband zu bauen, dessen Träger durch Anpusten des Armbands ein bestimmtes Lichtsignal empfängt und durch dieses den Stand der Alkoholisierung jederzeit abfragen kann. Im Prinzip kann man das Armband jederzeit und zu jeder Gegebenheit tragen. Es ist, Dank dem unscheinbaren Design, für den Mann als auch für die Frau geeignet. Den Sensor kann man anpusten, das ist die hauptsächliche Interaktion. Jedoch sollte hierbei der 'Spaß-Faktor' größer sein, als die Erwartung, dass die Angaben zuverlässig sind.

  2. Der Magnet-Sequencer

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    Der Magnet-Sequencer

    Alexander Pospischil


    Grundidee des Projektes ist es, eine Komponente des Konstitutionsprozesses elektronischer Musik „anfassbar“ zu verdeutlichen. Eines der wichtigsten Elemente in der herkömmlichen elektronischen Musik ist der Rhythmus, welcher in den meisten Fällen aus dem Beat resultiert. Da mit der Idee der elektronischen Musik auch das Schlagzeug in seiner herkömmlichen Form aus den Kompositionsprozessen vorerst verschwand, wurde nach neuen Wegen gesucht, um Beats zu erzeugen. Dabei war es vor allem wichtig, ein erfolgreiches Interface zu entwickeln. Das geschichtsträchtige Drumcomputer TR-909 der Firma Roland ist eine Alternative. Hier wird ein Beat angelegt, indem man bestimmte Beat-Sounds (welche synthetisch erzeugt werden) auf bestimmte Positionen im Takt setzt und ein sogenanntes „Beat-Pattern“ erstellt. Hierzu kann das Raster des Taktes zwischen 4/16 (alle 16 Steps erzeugen zusammen 4 Takte, somit steht ein Step für eine Viertel-Note) und 1/16 (16 Steps sind ein Takt, also somit steht ein Step für eine 16tel Note) eingestellt werden. Seit der Verlagerung des Produktionsprozesses auf den Computer greift man vor allem auf die optische Variante der Midi-Spur zurück, um Beat-Patterns anzulegen. Ähnlich wie beim Drumcomputer wird auch hier der Takt linear gezeigt, und man kann mit der Maus die Midinoten an die gewünschte Stelle im Takt setzen. Die Midi-Noten wiederum lösen in ihrer Spur das jeweilige Drum-Sample aus. Digitaler und elektronischer Musik wird oftmals vorgeworfen, das Menschliche, Körperliche, Greifbare (und somit für viele Leute das Schöne) aus den Augen verloren zu haben. Da ich selbst diese Auffassung nicht teile, war es mir ein persönliches Anliegen, eine Art Instrument zu bauen, welches dieser These widerspricht, indem es einerseits auf die Idee alter mechanischer Instrumente (Lochscheibe) aus „prä-elektronischen“ Zeiten zurückgreift und gleichzeitig mit einem fest im elektronischen Diskurs etablierten Instrument (dem Plattenspieler) verbindet, und andererseits einen greifbaren Charakter durch die Möglichkeit des Verschiebens der Magneten erhält. Der Benutzer soll somit ein Gefühl für Rhytmen entwickeln können und durch den pseudo-analogen Charakter der runden Platte nicht an Raster gebunden sein. Dadurch ergeben sich neue Formen des Beats jenseits des typisch technoiden „4to the Floor“ Dogmas.

  3. Energiefahrrad

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    Energiefahrrad

    Prof. Dr. Jochen Koubek, Marco Fuchs


    Die Nutzung erneuerbarer Energien sind nicht nur klimapolitisch notwendig sondern auch ökonomisch sinnvoll. Die Aufklärungsarbeit auf diesem Gebiet ist daher gerade an Schulen unumgänglich, denn die jungen Erwachsenen sind die Bioenergie Nutzer von Morgen. Mittels des Energiefahrrades kann den Schülern der Umgang mit erneuerbaren Energien spielerisch näher gebracht werden. Das Energiefahrrad ist Teil des Spieles „Energy Race“. Entwickelt wurde der Prototypen von Prof. Dr. Jochen Koubek, Professor für Digitale Medien an der Universität Bayreuth. Unterstützt wird das Projekt durch das „Bioenergie-Edutainment-Programm“ der Bioenergieregion Bayreuth. Ziel des Spieles "Energy Race" ist es den Blick auf die globale Erwärmung zu schärfen. Dabei spielt der Radfahrer gegen den Autofahrer. Während der Radfahrer auf dem Fahrrad die Weltkarte abfährt, sitzt der Gegner bequem auf seinem Stuhl. Beide steuern über eine Konsole diverse Tanker auf der Weltkarte an, um immer wieder ihre Energie aufzuladen. Der Radfahrer bemerkt schnell, dass er zwar den umweltverträglicheren Weg einschlägt, jedoch auch mehr Energie aufbringen muss. Der Gegner hingegen hat es leichter, so scheint es. Doch mit jedem Aufladen färbt sich die Weltkarte mehr ins Rot, eine Anzeige vermittelt unterstützend, dass sich dich Erde erwärmt. Und dies bekommt der aufmerksame Spieler auch zu spüren, da er seine Hand auf einer Metallplatte hält, die sich mit der Erde erwärmt. Verloren hat derjenige, der zu Erst aufgibt. Entweder der Autofahrer zieht seine Hand von der heißen Platte oder der Radfahrer steigt erschöpft vom Rad.

  4. Aktionskunstleinwand

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    Aktionskunstleinwand

    Fanny Russ und Franziska Layritz


    Mittels der Aktionskunstleinwand kann der Probant selbst ein Kunstwerk audiovisuell gestalten. Die Aktionskunstleinwand ist eine schlichte einfarbige Leinwand mit einem 20-30cm tiefen Holzrahmen. Grundlage für die auditive Konstruktion soll ein bereits bestehendes Gemälde sein. Dieses wird in all seinen Einzelheiten analysiert (so u.a. der Hintergrund, der Vordergrund, bestimmte Gegenstände und Aktionen) und vom Visuellen ins Akustische übertragen. Der Akteur soll nun nach und nach diese Anordnungen erforschen. Hintergrunddetails sind durchgeringere Lautstärke weniger präsent als jene aus dem Vordergrund. Durch das sich ständig verändernde Klangkonstrukt soll eine mehrdimensionale Vorstellung des Gemäldes entstehen. Während bei der Betrachtung des Bildes nur eine eindimensionale Interpretation geliefert werden kann, können nun nach dem Medienwechsel vom Bild zum Ton in der Gedankenwelt des aktiven Museumsbesuchers Aktionen, Bewegung und wiederum Interaktion eine Rolle spielen. Dazu muss der Akteur mit beiden Händen unterschiedlich stark auf verschiedene Stellen der Leinwand drücken oder einfach mit den Händen darüber streichen. Er bildet die Eingabestelle für ein klangliches Raumgebilde, welches je nach Bewegung der Hände eine neue Geräuschkulisse schafft. Dabei stehen die Geräusche und Musik, die ausgegeben werden, in Beziehung zueinander. Ergänzen kann man die Leinwand mit bereitliegenden Stiften und Papier, auf dem diese nun ihr Bild zeichnen sollen. Außerdem kann aus wissenschaftlicher Sicht die Häufigkeit der angetippten Sensoren gezählt werden und daraus geschlossen werden, welcher Bereich der Leinwand am häufigsten berührt wird.

  5. High-Speed Photography

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    High-Speed Photography

    Sven Hüßner und Tjorven Müller


    Mit High-Speed Photographie entstehen nicht nur interessante Bilder, sondern es lassen sich Bewegungen von Tieren, Menschen oder anderen Dingen in mehreren Phasen „einfrieren“, um sie für das menschliche Auge sichtbar zu machen. Bei dieser Art von Fotografie ist die Treffsicherheit für den richtigen Augenblick der Aufnahme und eine kurze Belichtungszeit (ca. 1/1000 Sekunde) von großer Bedeutung. Im Rahmen unseres Arduino- Seminars sind wir auf die Idee gekommen die kurze Belichtungszeit von der Arduino- Hardware auslösen zu lassen, da dies verlässlicher, als eine manuelle Auslösung ist. Der von uns umprogrammierte Code soll den Arduino den installierten Blitz auslösen lassen, um brillante High-Speed-Photographie Bilder zu erhalten. Der Arduino ist mit USB-Schnittstelle und einem Atmega328-Mikrocontroller ausgestattet. Die Hardware besteht aus einem einfachen I/O-Board mit einem Mikrocontroller und analogen und digitalen Ein- und Ausgängen. Es kann benutzt werden, um eigenständige interaktive Objekte zu steuern oder um mit Softwareanwendungen auf Computern zu interagieren (z. B. Adobe Flash, Processing, Max/MSP, Pure Data, SuperCollider, diversen Skriptsprachen, Terminal, vvvv etc.)

  6. Der Wirklich-Wach-Wecker

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    Der Wirklich-Wach-Wecker

    Sarah Binder, Marianne Harr und Jana Klimczak


    Jeder kennt das Problem: die Snooze- Taste. Der Wecker klingelt zwar, aber da man die Weckzeit durch die beliebte Snooze-Taste immer wieder verschieben kann, schläft man oftmals wieder ein. Die Folge: man ist mal wieder zu spät für die Uni, für die Arbeit, für die Schule und jeglichen Termin. Um sicher zu gehen, dass dies nicht mehr passiert, haben wir eine neue Weckmethode entwickelt. Diese stellt sicher, dass der Betroffene wirklich wach ist und nicht im Halbschlaf immer wieder auf die Snooze-Taste drückt und so verschläft. Bei unserem neuartigen Wecker kann der Betroffene beim Klingeln des Weckers nicht sofort die Snooze-Taste betätigen. Er muss zuerst aufstehen und das Licht anschalten. So wird gewährleistet, dass der Betroffene wirklich wach ist und durch das elektrische Licht das erneute Einschlafen erschwert wird.

  7. DrawBot Projekt

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    DrawBot Projekt

    Bene Kaffai


    Die Idee war es einen DrawBot zu entwickeln, der auf einer Tafel mit einem Stift bzw. mit Kreide zeichnen kann. Hierbei soll der Nutzer auf einem Computer „zeichnen“, der DrawBot spiegelt und vergrößert diese Zeichnungen auf einer Tafel und macht sie so einem großen Publikum sichtbar. Idee war es auch, das man beispielsweise SVG Dateien laden kann und der DrawBot die darin definierten Linien auf die Tafel zeichnet. So entsteht also eine art „Drucker“, der die digitale (Bild-)Information auf eine (analoge) Tafel zeichnet bzw. druckt.

    Das Grundlegende Prinzip zweier Schnüre, die rechts und links durch jeweils einen Motor auf- bzw. abgewickelt werden und in der Mitte gemeinsam einen Stift halten, erscheint am einfachsten um das Zeichnen zu automatisieren.

     

  8. Weckmaster

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    Weckmaster

    Christina Fleischmann


    Die erste Idee dieses Arduino-Projektes war es, einen Wecker zu bauen, der bei Niederschlag die Weckzeit automatisch umstellt. Der erste Gedanke war also, einen Wecker mit einem Regensensor zu verbinden und ihn so zu programmieren, dass er bei Feuchtigkeit (z.B. Regen oder Schnee) reagiert und die Weckzeit automatisch umstellt, um je nach Wunsch früher oder später aufstehen zu können (um z.B. den Bus zur Uni zu erreichen, morgens zu joggen). Die Weckzeit des Weckers sollte also abhängig vom Niederschlag und somit vom Sensor geschaltet werden. Während der Arbeit am Projekt fiel die Entscheidung jedoch auf einen Feuchtigkeitssensor, da dieser für den intendierten Zweck aus folgenden Gründen sinnvoller ist: Der Feuchtigkeitssensor, im Gegensatz zum Regensensor, misst den Feuchtigkeitsgehalt der Luft. Das heißt wenn dieser sehr hoch ist, kann sich der Wecker automatisch umstellen, auch schon bevor es regnet oder schneit. Der Sensor reagiert also sensibler. Da der Regensensor nur eine Wirkung zeigt, wenn er feucht wird (also bei Tröpfchenbildung), reagiert dieser auch, wenn sich noch Restfeuchtigkeit auf dem Sensor befindet, selbst wenn z.B. die Sonne scheint. Natürlich sind beide Sensoren nicht optimal, da der Feuchtigkeitssensor auch bei Nebel einen hohen Wert ausgibt. Dennoch entschied ich mich für einen Feuchtigkeitssensor und dafür, selbst einen Wecker für dieses Projekt zu bauen und zu programmieren, der diesen Vorstellungen gerecht werden kann.

  9. Optische DMX-Steuerung DMX-

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    Optische DMX-Steuerung DMX-

    Benedikt Frank


    Die Idee ist ein Interface zu schaffen, mit dem sich das Licht steuern lässt. Das Interface ist in diesem Fall eine  Magnettafel. Man benutzt farbige Magnete, die jeweils die Farbe des Lichtes anzeigen. Das heißt, ein blauer Magnet steuert die Menge an blauen Lichtes. So lässt sich mit den drei Grundfarben, rot, grün, blau, jede Farbe darstellen. Als zusätzliches Feature kann mit einem gelben Magneten Stroboskop und Farbwechseleffekte gesteuert werden. 

    Das Projekt zeigt somit, wie Lichtmischung funktioniert.

     

  10. Digitaluhr

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    Digitaluhr

    Peter Hartlapp, Björn Gäbel (TU Berlin)


    Funktionen/Aufbau der Uhr:

     

    - Anzeige von Stunden, Minuten, Sekunden

    - Datum-/Alarmfunktion

    - alle Daten (Uhrzeit, Datum, Alarm) können zu jeder Zeit geändert werden

    - bequeme und intuitive Menüführung über 4 Taster

    - mit RTC, daher nur geringe Abweichungen (laut Datenblatt +-1min/Jahr)

     

  11. Ping-Pong-Bot

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    Ping-Pong-Bot

    Benno Scheler, Cindy Mikosch


    Wir haben uns anfänglich von einigen Youtube – Videos inspirieren lassen und wollten ein ursprünglich ferngesteuertes Fahrzeug so umbauen, dass es sich von selbst bewegt und Hindernissen ausweicht. Diese Idee wollten wir weiterführen und ein Spiel erstellen, welches im Prinzip Ping-Pong gleicht. Zwei Spieler stehen sich gegenüber und steuern mit Hilfe ihres Körpers das Fahrzeug so, dass es eine bestimmte Linie nicht überschreitet. Dabei kann das Fahrzeug auch über „Bande“ gespielt werden, indem es Wänden ausweicht und die Richtung selbstständig wechselt.

     

  12. „Superdog- Englisch lernen hundeleicht gemacht!“

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    „Superdog- Englisch lernen hundeleicht gemacht!“

    Nadja Büchler, Nadine Gassner, Ricarda Jacob und M


    Obwohl das Internet bereits diverse Möglichkeiten offeriert, Kindern das Lernen spielerisch zu versüßen, haben wir uns mit unserem Projekt bewusst gegen ein computerbasiertes Lernspiel entschieden. Statt dessen haben wir uns für ein Kuscheltier in Hundeform entschieden, um das Projekt möglichst kindgerecht umzusetzen. Kinder lernen heutzutage recht früh Englisch in der Schule. Um sie für das Lernen nicht zwangsläufig vor den TV oder den PC setzen zu müssen, kommt nun der Hund ins Spiel. Die Idee dahinter ist, dass jedes Körperteil mit einem Button versehen ist, welches bei Berührung reagiert und dem Akteur das jeweilige Körperteil auf Englisch beschreibt. Allerdings beschränken wir uns nicht auf die bloße Übersetzung z.B. „Herz“ und „heart“; der Hund spricht in ganzen Sätzen. Aus „Herz“ wird somit „bum, bum, bum…Can you hear my heart beating?“. Das Projekt verknüpft das Englisch lernen mit Spiel und Spaß. Unser Prototyp ist eine einfache Variante, der Strom aus der Steckdose benötigt und fünf Sprechbeispiele zum Ausprobieren hat. Dies lässt sich natürlich erweitern in Form einer Art „Superdog to go“, der mit Akkubetrieb läuft. Darüber hinaus lassen sich die Spracheinstellungen ebenfalls erweitern. Kinder, die mit dem Hund lernen, sollten mindestens 3 Jahre alt sein!

     

  13. Step-Sequenzer

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    Step-Sequenzer

    Livia Kleinwächter und Martine Miville


    Mit Sequencern kann man Musik "programmieren" und sie später automatisch wieder abspielen lassen. Step Sequencer haben eine bestimmte Anzahl an Schritten (Steps), die pro Takt durchlaufen werde. Häufig werden bei einem 4/4 Takt 16 Sechzentel Noten benutzt. Meist lässt sich nur ein Takt auf einmal bearbeiten, deshalb kann man über den Pattern Regler zwischen verschiedenen Takten/Patterns wechseln.
    Unser „Instrument“ sollte auch Töne erzeugen, deshalb wurden vier verschieden Instrumente entwickelt. Sie lehnen sich leicht an einen E-Bass, eine Bass Drum, eine Snare Drum und ein Becken an. Sämtliche Töne werden synthetisch erzeugt, es wurde also nicht auf Aufnahmen zurückgegriffen.

  14. Piano Legends

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    Piano Legends

    Dr. Stefan Werning, Stephen Willaredt, Jana Ochse,


    Das Konzept von Piano Legends zielt darauf ab, das populäre Spielkonzept Guitar Hero sowohl inhaltlich als auch hinsichtlich des Eingabegeräts auf das Klavierspiel hin anzupassen. In dieser Konstellation werden Ähnlichkeiten wie auch Unterschiede zwischen den Klavier-Salons der Zeit Franz Liszts und den Gitarren-Helden speziell der 1960er bis 1980er Jahre spielerisch erfahrbar. Überschneidungspunkte gibt es zahlreiche. So führte in beiden Fällen die Entwicklung des
    Virtuosentopos zur Herausbildung dazu passender musikalischer Formen. Für das Klavier zählen dazu etwa der Grand Galop und allgemein für Wettbewerbe komponierte Stücke; dementsprechend blieben die Rock-Songs formal relativ ähnlich, allerdings wurde Virtuosität in immer ausgefeilteren Soli entfaltet. Dabei entwickelten sich in beiden Fällen neuartige Spieltechniken bzw. -muster, welche die zum Teil ekstatische Wirkung des Virtuosen noch steigerten. Auch die Virtuosen selbst hatten in beiden Fällen durchaus vergleichbare soziale Funktionen, etwa als Vorbilder mit besonderen Talenten bzw. ‚Wunderkinder’ sowie als Identifikationsfiguren für die jeweils junge Generation. Spiele wie Guitar Hero eröffnen aktuell durch ihre Popularität vielen Menschen einen neuen Zugang zu Musik und vielleicht auch zum Instrumentalspiel; durch die Adaptation dieses Konzepts auf die Zeit Franz Liszts und das Klavierspiel hoffen wir, dass Piano Legends bei Ihnen spielerisch ‚Lust auf Liszt’ wecken wird.